Hussars Of Death Guild
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Paladin Protection

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Paladin Protection  Empty Paladin Protection

Mensaje por Shrkano Sáb Nov 02, 2013 5:49 pm

Paladin Protection  Wjqo

Los Paladines son una de las clases más versátiles WOTLK, en esta ocasión la guía estará referida a su versión
como Tanque, uno de los tanques con los mejores aggro del juego,
y por sobre todo en este parche.


Paladin Protection  M2qv


EH - Effective Health/Heal Efecttivo
HS - Holy Shield/Escudo Sagrado
SS- Sacred Shield/Escudo Sacro
AS - Avenger's Shield/Escudo de Vengador
HotR - Hammer of the Righteous/Martillo del honrado
ShR - Shield of Righteousness/Escudo de Rectitud
SoW - Seal of Wisdom/Sello de Sabiduría
SoR - Seal of Righteousness/Sello de rectitud
SoV - Seal of Vengeance-Corruption/Sello de Venganza-Corrupción
SoC - Seal of Command/Sello de Orden
SoL - Seal of Light/Sello de Luz
JoW - Judgement of Wisdom/Sentencia de Sabiduría
JoL - Judgement of Light/Sentencia de Luz
JoJ - Judgement of Justice/Sentencia de Justicia
LoH - Lay on Hands/Imposición de manos
HoJ - Hammer of Justice/Martillo de Justicia
CD – Cooldown/Tiempo de Reutilización
GCD - Global Cooldown/Tiempo Reutilización Global
AM - Aura Mastery/Maestría en Auras
DiSac - Divine Sacrifice/Sacrificio Divino
DG - Divine Guardian/Guardián Divino
DP - Divine Protection/Protección Divina
DS - Divine Shield/Escudo divino (Burbuja)
HoP - Hand of Protection/Mano de Protección
HoSac - Hand of Sacrifice/Mano de Sacrificio
HoF - Hand of Freedom/Mano de Libertad
HoS - Hand of Salvation/Mano de Salvación
(G)BoM - (Greater) Blessing of Might/Bendición de Poderío
(G)BoW - (Greater) Blessing of Wisdom/Bendición de Sabiduría
(G)BoS - (Greater) Blessing of Sanctuary/Bendición de Salvaguardia
(G)BoK - (Greater) Blessing of Kings/Bendición de los Reyes
Str – Strength/Fuerza
Agi – Agility/Agilidad
Int – Intellect/Intelecto
Stam – Stamina/Aguante
AP - Attack Power/Poder de Ataque
SP - Spell Power/Poder con Hechizos
TPS - Threat per second/Amenaza por Segundo
DPS - Damage per second/Daño por Segundo
PPM - Proc Per Minute/Proceos por Minuto
DMG – Damage/Daño
DR - Damage Reduction/Reducción de Daño
BV - Block Value/Índice de Bloqueo

Paladin Protection  Td7b

Fuerza
- 1 Str = 2 AP
- 10 Str = 5 BV (6.5 con Fuerza Divina)
- 10 Str = 6 SP si usas el Talento “Tocado por la Luz”

La Fuerza es la principal estadística de amenaza para los Ppally desde que ésta te otorga más SP, BV y AP, los cuales son estadísticas fundamentales que hacen que tus habilidades se vuelvan más fuertes desde que la mayoría de las habilidades escalan con AP y SP (con excepción de HotR, el cual escala solamente con AP) y ShR escala directamente con nuestro BV. Inclusive, el BV nos otorga una pequeña disminución de daño por la cantidad considerable de bloqueo que este nos otorga.

Aguante
Cada punto de Aguante nos incrementa la vida en 10 puntos. Además el talento “Deber Sagrado” incrementa dicho stat en un 8% y “Pericia en Combate” lo incrementa en un 6% adicional, dándonos un total de dándonos un total de 14.48% de Aguante por punto que tengamos. Aguante es la estadística que tu debieras estar observando, ya que en WOLK el daño debido a ataques cuerpo a cuerpo no es un gran problema para los tanques (en la gran mayoría de los encuentros).

Agilidad
- 59.89 Agi = +1% esquivar.
- 52.08 Agi = +1% crítico cuerpo a cuerpo. Todas nuestras habilidades escalan con crítico (con excepción de exorcismo)
- 1 Agi = 2 Armor
Aunque Agi nos otorgue directamente reducción de daño y estadísticas para evitar daño, no es una estadística que se debiera priorizar ya sea en gemas, encantamientos e incluso ítems, ya que en nuestros ítems tanques podemos encontrar una gran cantidad de armadura y esquivar, haciendo que este stat pase a una prioridad bastante baja.

Índices de Combate

Índice de defensa
- 4.92 índice de defensa = 1 defensa (si eres nuevo en estos temas, debes darte cuenta que son estadísticas que están asociadas pero no son lo mismo)
- 25 puntos en Defensa nos otorga:
- 1% probabilidad de evitar golpes y golpes críticos (no se aplica a hechizos)
- 1% probabilidad de esquivar, parar y bloquear (en cada uno)

La mayoría de los mobs tienen un 5% Crit contra jugadores nivel 80 con 400 en Defensa (que es la defensa base para todas las clases). Cada 1 nivel de diferencia otorga 0.2% Crit (por parte de los mobs) y para un nivel 83 (que es el nivel de todos los jefes) nos resulta un total de 5.6% Crit, el cual nosotros como tanques debemos evitar, esto significa que necesitamos 140 puntos extras de defensa (689 índice de defensa) adicional para evitar golpes críticos por parte de jefes resultándonos como mínimo un total de 540 de Defensa como mínimo para evitar dichos críticos. Para instancias heroicas (Mazmorras aleatorias, DF) los jefes poseen nivel 82 así que se necesita un poco menos de defensa para poder comenzar a tanquear en dichas modalidades.


Índice de Esquivar
- 45.25 índice = 1% probabilidad de esquivar
- Esquivar un ataque significa que no obtendremos daño por parte del ataque esquivado.
Nota: Esquivar sufre de disminución de estadística en Icecrown Citadel/Ciudadela de la Corona de Hielo. Además posee una característica especial, mientras más índice de esquivar poseas, más índice necesitarás para seguir subiendo ese 1% de probabilidad de esquivar.

Índice de Parada
-45.25 índice = 1% probabilidad de parar.
- Parada posee las mismas características que esquivar.
- Ataques parados reducen el tiempo de golpes automáticos (conocido como Parry Hasting)
Explicación: después de parar un ataque, el tiempo entre golpes automáticos se ve reducido un 40% de la velocidad de nuestra arma (o incluso a veces se resetea), y a lo menos se debiera reducir un 20% el tiempo para lanzar el próximo golpe automático.  Es decir, si se aplica el Parry hasting justo en el momento en que lograste un golpe básico, el siguiente golpe lo lanzarás en la mitad del tiempo; sin embargo si lo logras cuando estás “cargando” el próximo ataque básico, éste se “carga” un 20% más rápido.

Esto resulta en un aumento de golpes automáticos de 0.24 por cada parada efectiva, esto favorece el uso de armas rápidas (como la mayoría de las armas tanques) y de armas con gran daño básico.

Índice de Bloqueo
- 16.29 índice de bloqueo = +1% probabilidad de bloquear
- Aumenta siempre lo mismo por punto de índice (a diferencia de esquivar y parar que mientras más índice teníamos más costaba subir 1% de dicha estadística).
- Hablando en estadística punto a punto, bloquear escala lejos, mucho más por punto que bloquear o esquivar, sin embargo el índice de bloqueo solo absorbe una cantidad del daño igual a la cantidad de bloqueo que poseas, y no evita el daño completamente como es el caso de esquivar y parar.

Índice de Golpe
- 32.79 índice de golpe = +1% probabilidad de golpear con nuestros ataques (-1% probabilidad de fallar).
- En nuestro caso, esto aplica para golpes automáticos (golpes blancos) y para nuestras habilidades (es relevante para todas, con excepción de Consagración y Exorcismo).
Contra un Jefe de Raid, los golpes cuerpo a cuerpo y a distancia tienen un 8% probabilidad de fallar como base, es decir, que necesitamos 263 índice de golpe para eliminar esa probabilidad de fallar ataques que son nuestra fuente de daño, y más importante, de aggro (amenaza).
Nota: Draenei poseen un racial que nos otorga un aura que aumenta 1% índice de golpe. Esto reduce la cantidad necesaria a 230 índice de golpe, esto aplica solo cuando el Draenei está en tu mismo grupo (nótese es un buff de grupo, no de raid).

Pericia
- 8.10 índice = +1 pericia
- 1 pericia = 0.25% reducción de probabilidad que paren o esquiven tus ataques
- 32.79 índice = -1% esquivar y parar tus ataques.
La cantidad de pericia máxima efectiva es 26 para evitar que los jefes te esquiven, lo cual no nos interesa mucho. Lo que si nos interesa es que no nos paren, cada vez que nos paran un ataque por el frente, ocurre algo similar con el Parry Hasting, pero está vez le sucede al boss, provocando que éste te empiece a realizar más daño del que debería.

Paladin Protection  H9pt

Los talentos que no pueden faltar en tu build de talentos son: http://wow335.gamestool.net/paladint.php?050000000000000000000000000500513520315232133301230150200000000000000000000000

Hay varias variaciones de talentos, pero una de las más comunes es: http://wow335.gamestool.net/paladint.php?050000000000000000000000000500513520315232133301230150230020000000000000000000

Cabe mencionar que hay muchas variaciones de la build Ppally, dependiendo de los gustos del player, no es que exista sólo un tipo de build que rinda, hay muchas, la build puesta anteriormente es una guía, un ejemplo de talentos que si son efectivos para tanquear.

Paladin Protection  Hfty

La iniciación
Primero que todo, antes de iniciar cualquier encuentro es necesario lanzar sobre sí mismo Suplica Divina y Escudo Sacro. El inicio del boss que nos otorga una de las cantidades más altas de amenaza es comenzar con Mano de expiación y Escudo de vengador, previamente haberse posicionado adecuadamente. Luego de esto, para seguir con el aggro se puede considerar el uso de una rotación que juega con los CD de tus habilidades, esta rotación vendría a ser así:

ShR - ____ - HotR - ____ - ShR - ____ - HotR - ____ - ShR - ____ - HotR - ____ - así sucesivamente

Las habilidades mencionadas en la rotación son habilidades que poseen 6 segundos de CD, las cuales se van rotando con habilidades que poseen 8-9 segundos de CD, estas habilidades son: Sentencia, Consagración y Escudo Sagrado.
Una posible rotación tanque es por ejemplo la siguiente:

ShR - JoW - HotR - HS - ShR - Consagración - HotR - JoW – ShR – y así sucesivamente.

Nota: A pesar de que pueden en ir en cualquier orden, es preferible lanzar Sentencia antes que Consagración
Tanqueando muchos objetivos

El inicio de la rotación es el mismo, pero es preferible comenzar con Consagración luego HotR para tomar el aggro de la mayor cantidad de mobs posibles y prevenir que los mobs salten hacia los healers.
Nota: en caso de que tus objetivos sean No Muertos, se le puede adicionar  la rotación Cólera Sagrada para el aggro en área y además garantiza un stun para dichos objetivos.

La rotación puede quedar así:
Consecration - HotR - HS - ShR - JoW - HotR - Consecration - ShR - HS - HotR - JoW

Paladin Protection  Wqhh

Nuestra aura de elección es Aura de Devoción ya que nos otorga reducción de daño al otorgarnos armadura.

Sello de Venganza-Corrupción: este es nuestro sello principal como tanque y debiéramos tenerlo siempre activo.

Sello de Orden: este sello es usado principalmente en múltiples objetivos ya que da daño cuando se realizan golpes automáticos y con algunas habilidades, logrando un control de múltiples objetivos más fácilmente.

Sello de Sabiduría: este es el sello de elección cuando se realizan instancias Heroicas (DF) y el mana suele ser un problema.

Sello de Luz: personalmente este sello no se suele utilizar mucho, pero podría ser de utilidad al momento de levelear, ya que ganas heleo por el sello y maná con BoS, así que resultaría útil contra varios mobs a la vez.

Sello de Rectitud: este sello nunca debieras usarlo para tanquear, a lo más se utilizaría en nivel bajo, pero en nivel alto nunca debiera ser usado.


Paladin Protection  Xs7w

Glifos que no te pueden faltar

Glifo de Súplica Divina: este glifo debe estar si o si para todos los Ppally dicho glifo, ya que otorga 3% DR.

Glifo de Sello de Venganza: este es uno de los glifos que debes tener ya que la pericia que otorga no deja de ser despreciable, por ello forma parte de uno de los glifos que no pueden faltar.

Glifos optativos

Glifo de Defensa Recta: fallar un Taunt significa un riesgo para que alguien se muera, este glifo ayuda a que esto no ocurra

Glifo de Salvación: este es otro glifo situacional debido a que provoca que pierdas una gran cantidad de aggro a cambio de reducción de daño, hay que ser bastante cuidadoso con eso

Glifo de Martillo del Honrado: personalmente considero que es una de las mejores opciones para tanqueo de múltiples objetivos, pero es optativo ya que si eres MT (main tank) solo tanqueas a un target, así que más allá de trasheo o boses con múltiples target no tiene mucha utilidad

Glifo de Escudo de Vengador: esta es nuestra mejor opción si somos el MT y no hay demasiados adds que tanquear al mismo tiempo, personalmente prefiero ese glifo la mayoría del tiempo.

Glifos que nunca deberías tener

Glifo de Sentencia: como tanque tus sentencia no genera grandes hit y solo se usa para mantener su efecto en el target más que para mantener amenaza extra.

Glifo de Armonización Espiritual: este glifo se rechaza debido a que otorga maná, pero con suplica divina + BoS no debieras tener problemas con ella en la gran mayoría de los pull y en caso de que te falte maná, es más fácil cambiar por 5 seg a SoW para recuperar algo de mana y luego volver a SoV.

Glifo de Exorcismo: en ningún pull se utilizará esta habilidad, a lo más se podría utilizar al inicio, pero más allá de eso no se usa, y por ende no se recomienda perder un glifo en dicha habilidad.

Glifo de Escudo de Rectitud: esta habilidad no tiene un costo de mana tan alto, así que reducirle el coste de maná con un glifo, no es para nada conveniente.

Profesiones

Desollar, Herboristeria y Sastrería no son muy buenas opciones para tanquear, se podría decir que son profesiones un tanto “basura”. Ingeniería es un tanto menos inservible, pero es algo más útil que las nombradas anteriormente.

Herrería: nos otorga 2 espacios extras en nuestras manos y muñecas. Esto nos otorga +60 Stam o +40 Esquivar o +40 Parar o +40 Indice Defensa, en cualquier combinación que quieras.

Joyería: nos da +63 Stam, +42 Esquivar/Parar/Defensa, y por esa gran versatilidad se vuelve una muy buena opción.

Peletería: nos otorga +62 Stam debido a su parche mejorado.

Minería: nos otorga pasivamente +60 Stam al final de subirla.

Inscripción: nos otorga +40 esquivar y 5 defensa más que los enchant normales de hombreras.

Encantamientos

Head: Arcanum of the Stalwart Protector
Shoulder: Greater Inscription of the Pinnacle or Greater Inscription of the Gladiator personalmente yo prefiero mas Stam pero si tu decides tener más Avoidance (suma de parar+esquivar+bloqueo) puedes elegir algún otro enchant que te aumente algún otro stat,
Master's Inscription of the Pinnacle - Inscription Only
Chest: Enchant Chest - Powerful Stats or Enchant Chest - Super Health
Enchant Chest - Defense si no la tienes en el mínimo de defensa
Hands: Enchant Gloves - Armsman
Feet: Enchant Boots - Greater Fortitude.
si no te gusta ir corriento detrás de los mob por mucho tiempo, puede ser una opción Enchant Boots - Tuskar's Vitality que aumenta la velocidad de movimiento
Legs: Frosthide Leg Armor
Wrist: Enchant Brecers - Major Stamina
Fur Lining - Stamina – Exclusivo peletería
Cloak: Enchant Cloak - Titanweave
si ya tienes el mínimo de defensa puedes optar por Enchant Cloak - Mighty Armor
Shield: Enchant Shield - Defense
si tienes la Defensa en el mínimo puedes optar por alguno de estos :
Enchant Shield - Major Stamina
Titanium Plating (generalmente prefiero este)
Weapon: Enchant Weapon - Blade Ward , Enchant Weapon - Blood Draining suelen ser muy buenas opciones ambos, quedaría a gusto de cada player elegir entre uno u otro.

Gemas

Joyas exclusivas de Joyeros

Rojas
Flashing Dragon's Eye
Subtle Dragon's Eye

Amarillas
Thick Dragon's Eye

Azules
Solid Dragon's Eye

Meta
Austere Earthsiege Diamond es la mejor opción, pero algunos suelen preferir Eternal Earthsiege Diamond

Sockets Rojos:
Defender's Dreadstone

Sockets Amarillos:
Thick King's Amber es una muy buena opción, sobre todo cuando estás bajo el mínimo de defensa

Sockets Azules:
Solid Majestic Zircon en lo posible siempre utilizar estas gemas

Prismática:
Nightmare Tear

Como consejo, usar la prismática en un socket amarillo en caso de que la utilicemos, para no perder tanta Stam en esos sockets amarillos.
Nota: ya que en Icecrown Citadel ganamos un debuff que nos aumenta el daño, Stam y nos disminuye el esquivar, suele ser súper recomendable que después de una vez haber alcanzado las estadísticas mínimas en combate, gemear full Stam respetando obviamente la meta para que se quede activada, para aprovechar este beneficio lo más posible.

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